HR ma znaczenie - HR, kultura, efektywność osobista, zespołowa, organizacyjna. Praca, kariera, trendy. O tym jest ten blog.
  • Strona główna
  • Wywiady i artykuły
  • O autorze
  • Kontakt (i współpraca)
Strona główna
Wywiady i artykuły
O autorze
Kontakt (i współpraca)
HR ma znaczenie - HR, kultura, efektywność osobista, zespołowa, organizacyjna. Praca, kariera, trendy. O tym jest ten blog.
  • Strona główna
  • Wywiady i artykuły
  • O autorze
  • Kontakt (i współpraca)
Archive
E-learning•Trendy

172. Digital Learning Congress

12 grudnia 2013 Marek Hyla Jeden komentarz

Ostatnie kilka dni było bardzo „imprezowe”. W ciągu dosłownie kilku dni obskoczyłem wpierw OnLine Educa, a zaraz potem Digital Learning Congress. DLC to impreza, która została już drugi raz zorganizowana została w Warszawie przez Nowoczesną Firmę. Szkoda, że po raz drugi trudno było się na nią dostać wszystkim chętnym, ale wynikło to ze specyficznych uwarunkowań (DLC jest elementem projektów unijnych). Mam nadzieję, że za rok stanie się to zwykłą, komercyjną imprezą poświęconą nowym technologiom w rozwoju ludzi…

Na DLC miałem okazję wystąpić w dwóch rolach. Wpierw, wraz z Rafałem Salamonikiem, przedstawiliśmy case study realizacji projektu Portalu Rozwoju Play. Na sesji mieliśmy nadkomplet widzów – jakieś 20 osób cierpiało katusze siedząc na ziemi lub stojąc pod ścianami sali. Sesja druga poświęcona była hype cycle (krzywa przegrzania – moje tłumaczenie) Gartnera w odniesieniu do nowych technologii wykorzystywanych w rozwoju ludzi. I o tej sesji chciałbym trochę więcej opowiedzieć…

Hype cycle to krzywa obrazująca stopień rozwoju danej technologii w kontekście szumu marketingowego (obietnicy), który jest wokół niej generowany. Ma następujący kształt:

hc1

Większość nowych technologii porusza się po krzywej według następującej logiki:

W ognisku innowacji:

  • Powszechnie traktuje się technologię jako ?science fiction?
  • Zna się na niej garstka osób ? pionierów
  • Technologia funkcjonuje często wyłącznie w teorii lub w postaci prototypów – brak odniesień do praktyki opartej o doświadczenia
  • Na technologię patrzy się z perspektywy ?innowacji 1.0? (robimy to samo, tyle że inaczej)
  • Technologię sprzedaje się poprzez sprzedaż ?obietnicy? (która często jest na wyrost)
  • Technologia budzi ogromną ciekawość (w tym również ciekawość mediów

Na wierzchołku rozdmuchanych oczekiwań:

  • Media są pełne informacji o technologii…
  • … więc technologia staje się modna…
  • … mimo, że wciąż mało kto potrafi ją z sensem wdrożyć i  zastosować
  • Pojawiają się pierwsze ?seryjne? produkty…
  • … które jednak nie są (bo i nie mogą) być dopracowane
  • Rozwiązanie wdrażają podmioty, które z różnych powodów chcą być pionierami…
  • … głęboko wierząc w to, że da im to obiecywaną przez ewangelistów przewagę konkurencyjną

W dołku rozczarowania:

  • Większość firm, które zainwestowały w rozwiązanie ponosi porażkę (mówi się nawet o 80%)…
  • … uzmysławiając sobie, że zainwestowały w wydmuszkę marketingową…
  • … czego częstym skutkiem jest ?obrażanie się? na nową technologię
  • Rozczarowanie nie jest ukrywane ? jest omawiane na konferencjach, w prasie, w mediach…
  • … czego skutkiem jest spadek oczekiwań i spadek zainteresowania technologią…
  • … oraz upadek szeregu firm próbujących dostarczać rozwiązania oparte o nową technologię

Na przedgórzu oświecenia:

  • W branży pozostają firmy, które potrafią ujarzmić technologię oraz z sukcesem oferować ją na rynku
  • Rynek dostawców staje się hermetyczny (nie pojawiają się na nim nowi gracze oraz nie znikają ci, którzy na nim pozostali)
  • Tworzone są weryfikowalne metody wykorzystania z sukcesem nowej technologii…
  • … które pozwalają dotrzeć do ?nie obrażonych? klientów…
  • … będących podstawą benchmarków i najlepszych praktyk kształtujących kolejną fazę rozwoju rynku
  • Rodzą się pomysły na ?innowację 2.0? (nowe zastosowania nowej technologii)
  • Media trzymają się od nowej technologii z daleka

Na plateau produktywności zaś:

  • Technologia ponownie zdobywa rynek…
  • … już bez zadęcia marketingowego i bełkotliwego zainteresowania mediów
  • Z technologii zaczyna się korzystać masowo ? już nie w poszukiwaniu przewagi konkurencyjnej lecz uważając jej brak za czynnik przeszkadzający w efektywnym robieniu biznesu
  • Na rynku dostawców następuje prawdziwy wysyp firm szukających swoich szans ? często nie mając ku temu podstaw kompetencyjnych…
  • … z uwagi jednak na stemperowane oczekiwania po stronie odbiorców oraz łatwy dostęp do know-how wielu z nich znajduje swoje miejsce na rynku…
  • … co sprawia, że rynek eksploduje mnogością i bogactwem rozwiązań
  • Zainteresowanie mediów wzrasta, ale jest na mocno umiarkowanym poziomie

Oczywiście – różne idee, koncepcje i technologie w różnym tempie przesuwają się po krzywej. Niektóre z nich „umierają” po drodze, niektóre się przepoczwarzają…

Z ostatniego raportu Gartnera dotyczącego nowych technologii edukacyjnych wyselekcjonowaliśmy kilkanaście, o których opowiedzieliśmy pokrótce z moją koleżanką, Sylwią Wszeborowską, na naszej sesji.

Oto idee/technologie/koncepcje, które wzięliśmy w obroty…

hc2-640

Warto zdać sobie sprawę z tego, że ulokowanie poszczególnych idei odnosi się najmocniej do rynku amerykańskiego. W odniesieniu do rynku polskiego trzeba liczyć się często z kilkoma latami opóźnienia.

Open Microcredentials: Open Microcredentials można przetłumaczyć na nasz język jako ?otwarte referencje? lub ?otwarte poświadczenia?. Jak można się domyślić ? open microcredentials nie są mechanizmem rozwoju kompetencji, ale mogą być mechanizmem ich potwierdzania. Idea ta czerpie z koncepcji ?zbiorowej mądrości? (wisdom of the crowds) ? czyli szukania wiarygodnej informacji w uśrednionej sumie zbiorowej wiedzy bądź informacji. Przykładem open microcredentials jest uruchomiony całkiem niedawno przez LinkedIn mechanizm Endorsements. Innym, bliższym nam przykładem jest specyfikacja TinCan, która w otwarty sposób zbierać ma poświadczenia doświadczeń rozwojowych w odpowiednich repozytoriach informacji.

Affective Computing: Afektywne technologie informatyczne wyczuwają stan emocjonalny użytkownika (za pomocą czujników, mikrofonu, kamery i / lub logiki oprogramowania) i reagują wykonując określone, predefiniowane zadania. W kontekście rozwojowym może to być zmiana zestawu pytań lub zestawu filmów wideo tak, aby pasowały do stanu emocjonalnego osoby uczącej się. Afektywne technologie informatyczne próbują rozwiązać jedną z głównych wad uczenia wspieranego przez technologię w porównaniu z tradycyjnym modelem rozwoju ? czyli zdolności nauczyciela lub trenera do natychmiastowego dostosowania sposobu komunikacji do stanu emocjonalnego ucznia lub osoby szkolonej. Dzięki affective computing personalizacja procesu rozwojowego realizowanego przez sieć może wejść na zupełnie inny poziom niż do tej pory, gdzie mogliśmy bazować jedynie na wstępnym przebadaniu kompetencji.

Citizen Developers: Citizen Developers można przetłumaczyć jako „społeczne (obywatelskie) tworzenie narzędzi informatycznych”; zgodnie z tą ideą użytkownik końcowy tworzy nowe aplikacje biznesowe przeznaczone do użytkowania przez innych; Gartner przewiduje, że do 2014 roku, CD będą budować co najmniej 25 procent ogółu nowych aplikacji biznesowych. W świecie edukacji trend ten dość mocno widać np. w Apple Store, gdzie pojawia się wiele aplikacji edukacyjnych (darmowych lub opartych i mikropłatności). Idea ta koresponduje z innymi ruchami społecznymi – takimi jak open-source, crowdsourcing, społeczne dziennikarstwo, itp.

MOOC: MOOC to skrót od Massive Open Online Course; jest to kurs online skierowany do szerokiej publiczności i masowego uczestnika wykorzystujący interaktywne podejście i otwarty dostęp poprzez internet. Dodatkowo, oprócz tradycyjnych materiałów takich jak wideo, lektury, studia przypadku, MOOC daje uczestnikom możliwość interakcji pomiędzy sobą oraz z personelem kursu poprzez fora internetowe oraz umożliwia zbudowanie wspólnoty wszystkich uczestników kursu. MOOC uważa się za najnowszy etap rozwoju kształcenia na odległość. Najbardziej znanym przykładem MOOCa jest Coursera – inicjatywa wielu znanych uniwersytetów amerykańskich w oparciu o którą można studiować (może lepiej – kończyć różne kursy) za darmo na odległość.

Gamification: Warto uzmysłowić sobie, że gryfikacja to nie to samo co game/gra (w przypadku szkoleń ? ?gra na serio? bądź ?gra szkoleniowa?) oraz nie to samo co play/zabawa. Gryfikacja to wykorzystanie mechaniki znanej np. z gier fabularnych i komputerowych, do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania ludzi. Technika bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Grywalizacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe. Mechanizmy gryfikacyjne są stosowane w zaawansowanych e-szkoleniach, na salach szkoleniowych, w portalach rozwojowych oraz w innych sytuacjach i kontekstach rozwojowych.

Adaptive Learning: Adaptatywne uczenie w pewnym sensie wiąże się z zagadnieniem affective computingu, gdyż również dotyczy dostosowania procesu do potrzeb osoby szkolonej. Generalnie rzecz ujmując ? niezwykle silna potrzebą jest personalizacja produktów i usług (idea ta jest już na plateau produktywności). Adaptive learning jest koncepcją, która wychodzi naprzeciw właśnie tej potrzebie. Adaptive learning zakłada, że potrzeba rozwoju każdego z uczniów i każdej z osób szkolonych jest inna i wymaga unikalnego, zindywidualizowanego obsłużenia. Oczywiście, personalizacja ta dotyczy całości procesu, a nie tylko jej elektronicznej części. Koncepcja jest szczytna ? wciąż jednak nie wiemy jak z sukcesem (czyli sprawnie, tanio i skutecznie ją realizować). Różne technologie (m.in. wspomniane już open microcredential i affective computing) mogą w tym pomóc, ale nie rozwiązują problemu.

BYOD Strategy: BYOD (Bring Your Own Device) to trend polegający na używaniu przez pracowników w miejscu pracy swoich prywatnych urzadzeń (np. smartfonów i tabletów). Nieformalna z początku tendencja rozwinęła się w swego rodzaju fenomen. Coraz częściej życie zawodowe przenika się z prywatnym. Używamy serwisów prywatnych (np. Facebook) w celach biznesowych – tak samo jest urządzeniami. Pracodawcy dają na to przyzwolenie, ponieważ trend zwiększa mobilność, produktywność i satysfakcję pracowników. Z drugiej jednak strony badania pokazują, że pracownicy w znacznie większym stopniu realizują ideę BYOD niż pracodawcy zdają sobie z tego sprawę. Rodzi to dla pracodawców i szanse i zagrożenia.

Mobile-Learning Smartphones: mobilne uczenie się z wykorzystaniem przenośnego, bezprzewodowego sprzętu jak laptopy, palmtopy, a także nowoczesne telefony komórkowe, tzw. smartfony. Wszystkie te urządzenia, aby spełniały wymogi m-learningu, powinny posiadać stały, bezprzewodowy dostęp do Internetu w każdym możliwym miejscu. Badania (np. raport ASTD) pokazują, że M-learning póki co nie może przetrzeć sobie szlaków do efektywnego wykorzystania. Realnie forma ta konsumuje na razie bardzo niewielki odsetek działań rozwojowych w organizacjach. Można to sobie ładnie zracjonalizować patrząc na ulokowanie tego konceptu na hype cycle…

Virtual Environments/Virtual Worlds: VE to obraz sztucznej rzeczywistości stworzony przy wykorzystaniu technologii informatycznej. Polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Może on reprezentować zarówno elementy świata realnego (symulacje komputerowe), jak i zupełnie fikcyjnego (gry komputerowe science-fiction). Wirtualne światy były bardzo „modne” (szum marketingowy) 3-4 lata temu. Dziś czekają na podniesienie się z dołka rozczarowania i (chyba) im do tego całkiem blisko.

Emergency/Mass Notification Services: usługa pozwalajaca na powiadamianie np. w nagłych wypadkach jednocześnie bardzo dużej liczby osób. Powiadomienia mogą być rozsyłane za pośrednictwem:  e-maila, telefonu, faksu, SMSa, itp. Rozsyłane komunikaty mogą  być spersonalizowane; mogą dotyczyć też grupy osób ulokowanych w jakimś regionie lub zdefiniowanych według innych kryteriów. Przykładem mogą być powiadomienia linii lotniczych smsem o opóźnieniu lotów lub awaryjne komunikaty adresowane do osób pozostających na terenie objętych jakimś żywiołem. Trudno traktować tę ideę jako koncept uczący – jest to raczej technologia wspierająca ludzi w pewnym kontekście. Tego typu mechanizm wsparcia może jednak wpływać na strategie edukacje (po co uczyć, jeśli można kontekstowo instruować?).

Lecture Capture and Retrieval Tools: W tym punkcie Gartner przedstawia wizję mocnego wykorzystania narzędzia do nagrywania, katalogowania oraz sprawnego wyszukiwania wykładów opracowanych w postaci filmów wideo. Zastosowanie techniki wideo w szkoleniach zdobywa coraz większą popularność. Czynnikami, które wspierają ten trend jest obniżanie kosztów produkcji filmów, przybliżanie ich do ludzi (kamery w smart-phone?ach), rosnąca przepustowość sieci, a także obniżanie oczekiwań odbiorców co do jakości filmów będące skutkiem ?kultury YouTube?. Wciąż jednak uczymy się jak z sukcesem wykorzystać ten mechanizm; jak zachęcić ludzi do korzystania z filmów; jak zbudować użyteczne repozytoria takich materiałów; jak szybko wyszukiwać fragmenty filmów, które są nam potrzebne do rozwoju, itd.

Tablets: Tablety niezwykle szybko zawojowały świat. Jest to przykład idei, która pokazuje, że po krzywej przegrzania niektóre koncepcje przesuwają się znacznie szybciej od innych. Tablety, oczywiście, mają swoją specyfikę znacząco różniącą je od komputerów przenośnych: nie mają klawiatury, zwykle korzystają z idei ?always on? oraz ?always connected?. Są przy tym znacznie poręczniejsze i lżejsze od komputerów. Specyfika tabletów bardzo mocno rzutuje na ich potencjał w dziedzinie rozwoju ludzi. O ile jeszcze kilka lat temu wyposażało się dzieciaki w komputery przenośne (mówię, oczywiście, o krajach bardziej rozwiniętych od Polski, choć i u nas funkcjonowały w tym zakresie odpowiednie plany) o tyle dziś w zasadzie jedyna alternatywą dla książek są tablety. Tablety sa też coraz częściej wykorzystywane jako podstawowe narzędzie dostępu do sieciowej informacji. Dają też mozliwość wykorzystania idei ?push? w dystrybucji treści ? w tym, oczywiście, treści rozwojowych. W sklepach z aplikacjami pula rozwiązań rozwojowych (świadomie nie nazywam ich edukacyjnymi, bo czasami ten rozwój jest realizowany mimochodem poprzez np. różnego rodzaju gry, aplikacje o charakterze agregatorów treści, czy też różne formy zabawy) rośnie w postępie geometrycznym. Widać więc, że koncepcja wykorzystania tabletów w funkcji rozwojowej bardzo mocno dojrzała ? co przedstawia umiejscowienie jej na hype cycle.

Self-Publishing: Zjawisko polegające na wydawaniu przez autorów niezależnych swoich dzieł w formie e-booków lub rzadziej książek drukowanych bez udziału wydawnictwa. Pisarze niezależni  wykorzystują do sprzedaży i dystrybucji tak opublikowanych utworów własne strony internetowe lub wyspecjalizowane kanały jak np. Amazon Kindle Publising, Smashwords, Lulu a w Polsce Virtualo, RW2010, Wydaje. Self-publishing to mechanizm, który może służyć do obywatelskiego uczenia innych, dzielenia się doświadczeniami, otwierania się ze swoją kompetencją na świat.

Na koniec sesji zrobiliśmy drobny eksperyment konstruując nasz własny, lokalny hype cycle w odniesieniu do kilku wybranych technologii.

Udostępnij:
Trendy

171. OnLine Educa

11 grudnia 2013 Marek Hyla Brak komentarzy

OnLine Educa określa się jako największa, światowa impreza e-learningowa. Wszystko, oczywiście, zależy od kryteriów, według jakich tę wielkość się mierzy, ale – OK, niech im będzie… W sumie chwalili się przedstawicielami 91 państw, a to już robi wrażenie…

W tym roku impreza ta odbyła się w dniach 4-6 grudnia. Jej miejscem był, jak zwykle zresztą, Hotel Intercontinental w Berlinie.

Z uwagi na jej mocną „akademickość” jakoś strasznie do niej nie tęsknię. Jeśli uda mi się do niej zakwalifikować jako prelegent to jednak nie marudzę, i jadę łącząc trochę przyjemności z trochą pożytku.

W tym roku miałem taką szansę – zostałem zaproszony do zaprezentowania koncepcji Learning Battle Cards (z sukcesem zresztą). Z pobytu przywiozłem kilka refleksji, którymi chcę się podzielić.

Refleksja 1 – w zasadzie „metarefleksja”

Wśród wystawców widać było wyraźne skrzywienie w kierunku przedstawicieli Bliskiego Wschodu. Kraje te reprezentowane były przez uczelnie, ministerstwa, a także (jedną, ale jednak) firmę dostarczającą usługi e-learningowe. Stoiska były okazałe – znacznie większe od stoisk innych podmiotów. Widać wyraźnie, że szczególnie Emiraty Arabskie robią wiele, by przesunąć środek ciężkości świata w swoja stronę. Dzieje się tak w domenie ruchu lotniczego, turystyki, handlu, a teraz również podejmowane są próby działań w domenie edukacji. Kulturowo nam dość daleko, ale, znając przedstawicieli wschodu działają raczej długoterminowo. Kto więc wie, w jaki sposób inwestycje w tym zakresie przełożą się na świat za 10, 20 czy 30 lat?

Refleksja 2 – Gryfikacja w rozwoju ludzi

Wziąłem udział w sesji poświęconej zagadnieniu wykorzystania gier gryfikacji w uczeniu ludzi. Sesja miała charakter dyskusyjny – podzielono nas na 3 stoliki (w każdym było ok. 10 osób) oraz zasiano wśród nas 4 kwestie do przedyskutowania. W sumie dyskusje trwały ok. 1h. W naszej dyskusji brało udział 10 osób z różnych krajów, o różnym backgroundzie i różnym doświadczeniu (w tym – osoby, które zrealizowały szereg projektów wykorzystujących mechanizmy gier). Mimo tej różnorodności i specyfiki – w dyskusji pojawiało się znacznie więcej pytań, niż odpowiedzi… Szacuję, że pewnie ze 2/3 czasu poświęciliśmy na to, aby stawiać problemy, a jedynie 1/3, aby próbować na nie odpowiedzieć. Po tej sesji utwierdziłem się w przekonaniu (zresztą – ukształtowanym przez aktualny hype cycle Gartnera), że wykorzystanie gryfikacji w uczeniu ludzi to na razie marketingowa wydmuszka. Wiele się o tym mówi, wiele się obiecuje, ale ze świeczką trzeba szukać ludzi, którzy wiedzą jak to dobrze zrobić.

Refleksja 3 – Big data

Jedna z sesji ogólnych poświęcona była temu zagadnieniu. Prowadził ją Prof. Victor Mayer-Schonberger. Rozpoczął od tego, że w ciągu 20 lat pomiędzy 1987 a 2007 rokiem sumaryczna objętość (masywność) danych światowych wzrosła ok. 100 krotnie. Aby wyobrazić sobie jaki potencjał drzemie w tej idei warto sobie uzmysłowić, że szacunkowo w ramach rewolucji Guttenberga w ciągu 50 lat masa informacji przyrosła tylko dwukrotnie z wiadomymi skutkami do rozwoju ludzkości? Dziś doświadczamy zmiany wielokrotnie większej.

Ważne jest również to, że roku 2000 ok. 2/3 danych to były dane analogowe. W 2007 roku analogowe dane/informacje to już tylko 1%.

Analiza masywnych danych może pokazać korelacje między nimi. Do takiej mechanicznej analizy zaprzęga się komputery ? te wprawdzie nie odpowiedzą na pytanie ?dlaczego?, ale na pytanie ?co (się dzieje)? oraz ?jak (jedno zależne jest od drugiego? już tak. Tu fajnym przykładem była wieloletnia praca nad automatycznym tłumaczeniem tekstów. Dopiero Google, który wrzucił pod komputerową analizę wszystkie dostępne w sieci dokumenty wielojęzyczne zbudował na tyle ?mądre? mechanizmy, by te radziły sobie dobrze z tym zadaniem.

W masywnych danych tkwi jeden z zalążków sztucznej inteligencji. Nie lekceważmy tego trendu – wywrze naprawdę duży wpływ na nasze życie…

Udostępnij:
Kultura

169. Komórka

29 listopada 2013 Marek Hyla 4 komentarze

Jestem niekompatybilny z urządzeniem, jakim jest telefon komórkowy. Niekompatybilny mentalnie bardziej, niż funkcjonalnie, bo generalnie i daję radę z klikaniem, i orientuję się w bogactwie możliwości kreowanych przez różne app-ki, które można zainstalować na tych urządzeniach…

To, że się orientuję, nie oznacza, że ich używam. Telefon generalnie rzecz biorąc używam do dzwonienia (do tego przecież służy) i… tyle. Dzięki temu obecne urządzenie (IPhone 3G) mam już prawie 4 lata i wciąż działa (ładuję go raz na 3 dni). Nie mam, oczywiście, nic na przeciw wykorzystywaniu go w każdy inny, możliwy sposób. Wczorajsze obserwacje jednak zachwiały tę moją otwartość dość poważnie…

Do wniosku dotyczącego mojej niekompatybilności doszedłem wczoraj – raz jadąc autobusem do pracy, a drugi raz tramwajem do domu… Podczas obu tych około 10 minut podróży obserwowałem moich współtowarzyszy pod kątem ich zachowań kreowanych przez komórki właśnie.

Podróż pierwsza

Autobus jest pełen może w 75% – czyli jest dość ciasno. W moim otoczeniu (w promieniu najbliższych 3 metrów) naliczyć można 7 osób ze słuchawkami na uszach. Niektóre z nich mają słuchawki malutkie, inne wielkie jak spodki, obejmujące całe uszy. Osoby te zachowują się trochę jak jakieś zombi – generalnie rzecz biorąc nie kontaktują (zero kontaktu wzrokowego, nieobecne duchem, zamknięte w sobie, błądzą gdzieś myślami w swoim wnętrzu). Nie mam nic przeciwko słuchaniu muzyki – ale w grupie ludzi, w której różne osoby mają różne potrzeby warto byłoby móc nawiązać relację. A nawiązane takiej relacji z „osłuchawkowaną” osobą jest trudne. Ani poprosić o skasowanie biletu, ani przeprosić bo chce się wysiąść… Generalnie – robi się „hamówa”… Trzeba przepychać takie osoby, szturchać je, korzystać z komunikacji, hmmmm, mocno-niewerbalnej.

Podróż druga

Jest wieczór. W tramwaju jest może ze 30 osób. Słyszę co najmniej dwie rozmawiające przez komórkę. Od jednej, siedzącej około metr ode mnie dowiaduję się (mimo woli, oczywiście), że trzeba komuś kupić niestandardowy prezent na urodziny. Potem następuje litania pomysłów (od jazdy gokartem, przez przejażdżkę Lotusem po torze, po jazdę czołgiem na poligonie). Rozmowa trwa ze 7 minut i ciągle wałkowany jest ten sam temat głosem na tyle donośnym, że słyszą go zapewne wszyscy przypadkowi współpodróżni. W kącie tramwaju siedzi też młody mężczyzna i rozmawia o kampanii marketingowej jakiegoś swojego produktu… Jak tak słuchałem obu tych rozmów to pomyślałem sobie „kurna – gdzie ja jestem? Na poczcie w jakiejś telefonicznej rozmównicy, czy w tramwaju?”.

Konkluzja

Może jestem niekompatybilny z telefonem komórkowym, a może po prostu jestem dobrze wychowany? Sam nie wiem… Tak sobie myślę, że coraz więcej nacisku kładziemy na wykorzystywanie nowych technologii do poprawiania komfortu naszego życia, ale o czymś zapominamy. Ucieka nam, ludziom, to, że te nowinki mają też potencjał destrukcji przyjętych norm. Że, jeśli nie będziemy nad tym się zastanawiać, to każdego dnia, milimetr po milimetrze, mogą czynić jakiś negatywny wyłom w naszych zachowaniach.

… żeby nie było. Zdarza mi się rozmawiać przez telefon w środkach komunikacji publicznej. Staram się jednak tego nie robić jak nie muszę, a jak już muszę, to robię to dyskretnie i cicho.

… a muzyki słucham w sytuacjach, w których nikomu to nie przeszkadza.

Udostępnij:
Trendy

167. Grywalizacja

13 listopada 2013 Marek Hyla 2 komentarze

Gryfikacja i grywalizacja ? to tematy medialnie ?gorące?. W niniejszym poście odniosę się do tych idei w trzech odsłonach. Przedstawię je z osobistego, czysto ludzkiego doświadczenia. Opowiem o projekcie, który realizujemy dla jednego z Klientów. Pokażę też, jak na ?hype cycle? Gartnera lokuje się grywalizacja. Każdy z tych trzech wątków podsumuję jedną, subiektywną tezą.

Grywalizacja – znacie pewnie ten termin, prawda? Ostatnio pełno go w mediach, które kreują z tej idei kolejny złoty środek na wszelkie problemy biznesu, i poza-biznesu…

Dla mniej wtajemniczonych ? gryfikacja to wykorzystywanie mechanizmów gier w kontekście nie mającym wiele wspólnego z grami aby wesprzeć realizację jakiegoś celu.  Typowym (spotkałem się z nim już w co najmniej trzech artykułach) przykładem gryfikacji jest ?speeding ticket lottery? ? czyli program mający na celu budowanie kultury jazdy samochodem zgodnie z limitami prędkości. Reguły gry są następujące: jeśli jedziesz za szybko (tzn. radar pstryknie Ci fotkę) to dostaniesz mandat. Jeśli jednak jeździsz zgodnie z przepisami ? to masz szansę na wygranie (na zasadzie loterii) części pieniędzy zebranych z mandatów… Rezultaty? Średnia prędkość na terenie objętym programem spadła ? a więc cel został osiągnięty.

Postanowiłem napisać o grywalizacji z kilku (konkretnie ? trzech) powodów:

  1. po pierwsze ? doświadczam właśnie na sobie tego mechanizmu,
  2. po drugie ? realizujemy projekt, który wykorzystuje mechanizmy gryfikacyjne i grywalizacyjne,
  3. po trzecie wreszcie ? przygotowując się do wystąpienia na konferencji otarłem się szereg  ciekawych informacji dotyczących grywalizacji.

Te trzy wątki zaiskrzyły w mojej głowie kilkowa refleksami, którymi postanowiłem się podzielić.

Wpierw wątek osobisty…

Z początkiem listopada kolega z pracy zaprosił mnie do konkurencji biegowej. Na serwisie www.endomondo.com uruchomił w gronie kilku chętnych osób rywalizację, której celem jest ?wybieganie? do końca stycznia jak największej liczby kilometrów. Wciągnąłem się ? mimo, że nigdy nie lubiałem biegów (jestem raczej typem osoby, które woli sporty zespołowe). W ciągu 11 dni (piszę te słowa 11 listopada) niemal każdego dnia pokonywałem jakiś dystans nabijając już ponad 35 kilometrów. Szczerze mówiąc ? sam jestem zdumiony swoją aktywnością i energią by to robić. Teoretycznie ? motywatorem może być nagroda (jest taka!), ale chyba nie to w moim przypadku jest najważniejsze. Wydaje mi się, że czynnikiem, który tak mnie nakręcił jest fakt, że… od jakiegoś czasu po prostu chciałem to robić. Inicjatywa mojego kolegi była iskrą, która mnie po prostu zapaliła. Gdybym nie miał w sobie takiej chęci to albo: a/ w ogóle odmówiłbym i nie został członkiem grywalizującej grupy ludzi, b/ stałbym się jej członkiem, ale nie byłbym w niej tak aktywnym ?zawodnikiem?.

Stawiam więc tezę, że grywalizacja głównie wspiera wewnętrzne motywacje, a niekoniecznie je kreuje. Myśląc o ?speeding zone lottery? wydaje mi się, że wzmocniła ona determinację ludzi, którzy po prostu chcieli być praworządni (ci zwolnili i mają z tego tytułu szansę na nagrodę).  Ja (chyba) tak mam… Co w tym kontekście sądzicie o sobie?

Teraz parę słów o projekcie…

Ta teza kieruje moje myśli do projektu, który realizujemy dla jednej z firm telekomunikacyjnych. Jego elementem jest zachęcanie ok. 7000 osób do samodzielnego, niewymuszonego korzystania z portalu rozwojowego ? internetowego serwisu mającego na celu wspieranie pracy na wartościach firmy. Aktywności na portalu są punktowane, można zdobywać odznaki, awansować na drabince statusów. Staraliśmy się zawrzeć na portalu te wszystkie ?fajne? mechanizmy, które stymulują do korzystania z Facebooka, LinkedIna oraz innych serwisów webowych. Niby wszystko jest ? tyle, że używalność portalu jest znacząco niższa od liczebności grupy docelowej. Czyżby więc mechanizmy grywalizacyjne nie były idealnym rozwiązaniem?  Czyżby nie każdy odnajdywał się w tych klimatach?

To kolejna moja teza ? grywalizacja działa, tyle, że nie na wszystkich. Wiele osób po prostu w to z różnych powodów nie wchodzi. Sztuką jednocześnie jest takie zaprojektowanie procesu, aby można było weń wejść w każdej chwili (z reguły jak nie wskoczysz do tego pociągu na początku, to w zasadzie nie masz już szans na zwycięstwo, co znacząco ogranicza determinację osób, które nie wykazały się refleksem lub z różnych innych powodów nie mogły wziąć udziału w rywalizacji od momentu jej uruchomienia).

A na koniec ? odwołanie się do hype cycle Gartnera…

Na najbliższym Digital Learning Congress (Warszawa, 9 grudnia 2013) będę miał przyjemność wystąpić w dwóch rolach. Podczas jednego z wystąpień, wspólnie z Rafałem Salamonikiem, opowiemy o projekcie, o którym pisałem akapit wyżej. Podzielimy się podczas niego wieloma ciekawymi wnioskami  – nie tylko tym dotyczącym gryfikacji… :) (serdecznie zapraszamy!). Podczas drugiego, które prowadzić będę sam, opowiem o  nowych metodach i technologiach rozwojowych w oparciu o ideę ?hype cycle? (krzywa przegrzania) opracowaną przez firmę Gartner (również zapraszam!). To na tej właśnie krzywej z sierpnia 2013 roku, u samego jej szczytu znajduje się hasło ?grywalizacja?… Warto wiedzieć, że wcale nie jest to dobry (dla grywalizacji) sygnał. Bo oznacza to, że rynek ma wobec tej idei ogromne (wyolbrzymione) oczekiwania, że media te oczekiwania podsycają oraz… że nie za bardzo wiadomo, jak te oczekiwania spełniać. Typowym, dla idei będących na szczycie krzywej przegrzania jest spadek do tzw. ?dołka rozczarowania?, gdzie w swego rodzaju ?czyśćcu? kształtują się najlepsze praktyki biznesowych zastosowań dając tej idei nowe, uporządkowane życie.

To ostatnia dziś teza ? miną lata zanim dopracujemy się efektywnych, sprawdzonych metod stosowania mechanizmów gryfikacyjnych. Dziś możemy raczej bazować na teorii, intuicji i tych nielicznych doświadczeniach, które zbierane są z mozołem na rynku pionierów.

Czy gryfikacja ma sens? Jasne, że ma… Przestrzegam tylko przed bezkrytycznym jej stosowaniem w oparciu o modę. Przeżyłem już wiele takich mód (CRM w okolicy roku 2000, e-learning w okolicy roku 2004, mobile learning w okolicy roku 2010, itp.) by wiedzieć, że szum medialny (?hype?) zwykle dotyczy często nie ujarzmionych nowinek.

Jako bonus…

Aby pomóc Wam je chociaż trochę zrozumieć zachęcam do sięgnięcia na jedną z podstron biblioteki ingografik Learning Battle Cards. Tutaj: http://www.pinterest.com/lbcards/g-game/ znajdziecie kilkadziesiąt infografik odnoszących się do zagadnienia gier, gryfikacji oraz grywalizacji w rozwoju ludzi i nie tylko. Jeśli korzystacie z serwisu Pinterest i to zagadnienie Was interesuje proponuję, byście kliknęli guzik Follow, na górze witryny…

Udostępnij:
Bez kategorii

166. Fenomen społecznego zaangażowania

17 października 2013 Marek Hyla Brak komentarzy

Rzecz będzie o fenomenie angażowania się ludzi w ciekawe projekty. O tym, że pomimo braku korzyści finansowych niektórym ludziom w niektórych kontekstach chce się wykonać pracę konsumującą godziny ich wolnego czasu. Opowiem o tym na przykładzie projektu, który realizujemy w gronie 4 osób, i do którego dołączyło już ponad 30 kontrybutorów dzieląc się przemyśleniami dotyczącymi czynników sukcesu takiego przedsięwzięcia.

W gronie przyjaciół z branży (www.xylearningteam.pl) piszemy książkę – pisałem już o tym parę słów tutaj.

Chcemy opisać w niej bogactwo mechanizmów, które wspierają rozwój ludzi (od etapu edukacji do późnej starości – a więc w kontekście life-long learningu). Opieramy tę książkę o ideę opisania tychże mechanizmów poprzez talię papierowych kart (Learning Battle Cards), które pełnią funkcję praktycznego narzędzia wspierającego edukatora w jego codziennych wyzwaniach zawodowych.

… lecz nie o książce chcę pisać, lecz o ludziach…

Otóż przyszło nam (gronu autorów) do głowy, aby poprosić naszych znajomych, mniej-znajomych oraz nie-znajomych o wsparcie, w przygotowaniu krótkich opisów poszczególnych mechanizmów (mamy ich w „talii kart” ponad 100), które złożą się na najważniejszy dodatek do książki. W założeniu opisy te stworzyć mają swego rodzaju kompendium mechanizmów wspierających rozwój. Wyszliśmy z założenia, że w głowach wielu osób z branży jest nieporównywalnie więcej mądrości, niż w naszych czterech (widom of the crowd – polecam przy okazji książkę James Surowieckiego); że wiele osób z branży będzie miało więcej energii, pasji i serca by z pełnym zaangażowaniem opracować takie treści (crowdsourcing).

Opracowaliśmy więc instrukcję dla takiego działania, przykładowy opis jednej karty, zdefiniowaliśmy rolę autora opisu (nazwaliśmy ją „kustoszem karty”) i… zaczęliśmy zastanawiać się, czy przypadkiem nie wykonaliśmy fury nikomu niepotrzebnej roboty. Byliśmy pełni obaw co do odzewu na naszą prośbę. Obawialiśmy się, że zostaniemy potraktowani jak cwaniacy, którzy szukają frajerów do odwalenia kawałka roboty; że nasz apel pozostanie bez odzewu i utknie albo gdzieś w meandrach spamu, albo pozostanie niezauważony… Mimo to liczyliśmy, że być może uda nam się zaangażować do tego zadania kilka osób.

Myliliśmy się…

Ale nim przejdę do zdumiewających rezultatów naszej akcji napiszę wpierw co zrobiliśmy:

  1. skontaktowaliśmy się z naszymi przyjaciółmi z branży (bliskie nam osoby, z którymi współpracujemy; osoby, które wcześniej wspierały nas już w pracach na LBC – nazywamy ich „kontrybutorami pierwszego kręgu”) – było to. ok 20 osób,
  2. skontaktowaliśmy się ze wszystkimi uczestnikami prezentacji Learning Battle Cards z poprzedniego Digital Learning Congress – było to ok. 50 osób,
  3. poprosiliśmy o wsparcie naszych współpracowników (Koleżanki i Kolegów z pracy) – było to pewnie w sumie ok. 50 osób,
  4. wysłałem propozycję zostania kustoszem karty do około 200 osób, które oznaczyłem w LinkedIn jako adekwatne do tej prośby.

Po wykonaniu tych kroków (w sumie trwało to ok. 2-3 tygodni) mamy 35 osób, które zadeklarowały chęć zostania kustoszem karty. Te 35 osób zgłosiło chęć opracowania opisów do 70 różnych mechanizmów wspierających rozwój. W pewnym momencie „rozdawałem” karty (koordynuję z ramienia XY Learning Team ten proces) w tempie kilkunastu dziennie – miałem wręcz problem, gdyż kilka osób zgłaszało się do opracowania opisu na ten sam temat. W jednym z maili od kontrybutora przeczytałem, że „karty rozchodzą się jak świeże bułeczki”…

Odzew przerósł moje najśmielsze oczekiwania. OK – można zadać sobie pytanie: „Jakie realne korzyści z tego wynikną? Na ile deklaracje przełożą się na rezultaty? Jakiej jakości produkt kustosze karty dostarczą?”. Jestem optymistą i głęboko wierzę w to, że deklaracje przekute zostaną na dobry produkt…

To deklaratywne (póki co) zaangażowanie stało się także przedmiotem mojej refleksji. Zacząłem zastanawiać się co skłoniło ludzi (zarówno znajomych, jak i mniej-znajomych i nie-znajomych) do podjęcia takiej deklaracji? Oto kilka absolutnie nienaukowych (niczym nie zbadanych) wniosków.

  • Ważna jest fajna, nośna idea. Największy (procentowo) odzew mamy od ludzi, którzy poznali koncepcję LBC (czyli kontrybutorów pierwszego kręgu oraz uczestników prezentacji na Digital Learning Congress) – ludzie którzy jej nie rozumieją wydają się mieć mniejszą gotowość do zaangażowania. Zwróćcie uwagę, że na tym właśnie bazuje OPENIdeo – crowdsourcingowa platforma służąca do projektowania kreatywnych rozwiązań mega-wyzwań.
  • Z perspektywy osób zgłaszających się ważna wydaje się wewnętrzne energia, chęć do robienia czegoś nowego, angażowania się, ale także motywacja do budowania własnego wizerunku oraz brak obaw do dzielenie się tym, co jest przedmiotem czyjegoś eksperctwa (wysoki poziom zaufania oraz brak postawy „psa ogrodnika”).
  • Ważny jest brand podmiotu, który prosi o tego typu osobiste zaangażowanie. Popatrzcie po Kickstarterze, popatrzcie po OPENIdeo – nie tylko pomysł jest ważny, ale także ważne jest to kto o tę kontrybucję prosi. XY Learning Team nie ma być może mocnego brandu (jesteśmy zbyt słabym marketingowo teamem, aby tak było), ale daliśmy się poznać jako zespół tworzący solidne, wysokojakościowe koncepty i rozwiązania. – być może również i ten aspekt miał znaczenie w kontekście zaangażowania tych dwóch najbardziej zaangażowanych grup. Nie bez znaczenia pozostaje też osobisty brand osoby, która prosi o kontrybucję. W tym aspekcie kilkanaście lat mojej pracy nad tym zagadnieniem przyniosło wymierne rezultaty.
  • Ważny jest komunikat. Staraliśmy się w sposób maksymalnie rzeczowy poprosić o wsparcie, jasno określić jego ramy, pokazać opcje, szacowaną skalę niezbędnego zaangażowania. Pokazaliśmy benchmark. Otworzyliśmy drogi dyskusji nie ograniczając pracy tylko do wskazanych, ściśle określonych ram, ale pozwalając na kreatywny wkład kontrybutorów. Staraliśmy się, by nasza prośba była nieinwazyjna – budząca ciekawość, ale nie wywierająca presji.
  • Mało ważne wydają się twarde benefity. Ani przez moment nie proponowaliśmy żadnych twardych korzyści z wykonania tej pracy. Benefity lokowane są raczej w wyższych warstwach piramidy potrzeb Maslowa (docenienie eksperctwa, bycie członkiem wąskiej grupy pracującej nad czymś innowacyjnym, etc.). Jedynym twardym elementem jest możliwość wygrania w gronie kontrybutorów jednej z 20 talii kart po jej wyprodukowaniu.

I tak już na meta-poziomie. Zastanawiam się na ile działania typu crowd przebudują rynek w ciągu najbliższych lat lub dziesięcioleci… W świecie coraz dynamiczniejszych interakcji zawodowych (freelancing, praca z domu, praca w niepełnym wymiarze, częste zmiany pracodawcy, ról) oraz w świecie, w którym praca staje się coraz bardziej przywilejem być może takie społecznościowe zaangażowanie stanie się jednym z modeli zawodowego spełniania się. Być może również wzajemne świadczenie sobie drobnych prac/uprzejmości/kontrybucji stanie się nową formą barterowej wymiany towarowej na rynku? Powrotem do czasu, w którym nie znano jeszcze pieniądza?

Aha – byłbym zapomniał… Wciąż jeszcze ponad 30 kart (mechanizmów wspierających rozwój) czeka na swojego kustosza karty. Są wśród nich takie jak „Artykuł”, „Blog”, „Infografika”, „Webquest” i inne. Jeśli więc chcesz dołączyć do grona kontrybutorów i poświęcić kilka (a może kilkanaście) godzin swojego czasu dla ciekawej idei – to napisz do mnie na adres: marek.hyla@xylearningteam.com. W odpowiedzi prześlę Ci szczegóły…

Udostępnij:
Page 2 of 4«1234»

Info o nowych wpisach

https://www.facebook.com/HR-ma-znaczenie-139469166081408/

O mnie

Nazywam się Michał Zaborek i od czasu do czasu piszę tu o trendach, biznesie, rozwoju ludzi, kulturze organizacyjnej, efektywności firm, zespołów i jednostek, o pracy i karierze. Zawodowo pełnię funkcję prezesa zarządu Konsorcjum doradczo-szkoleniowego SA, właściciela marek e-learning.pl oraz House of Skills, czołowej polskiej firmy e-learningowej i doradczo szkoleniowej. To o czym tu pisze, w znakomitej większości po prostu mnie interesuje. :-)

Archiwum bloga

Kategorie

  • Badania (33)
  • Bez kategorii (9)
  • Ciekawe firmy (2)
  • Ciekawe miejsca (38)
  • E-learning (10)
  • Edukacja (20)
  • Efektywność indywidualna (48)
  • HR (65)
  • Humor (7)
  • Inne (34)
  • Innowacyjność (17)
  • Kariera (15)
  • Książki (33)
  • Kultura (11)
  • Marketing (7)
  • Prezentacje (13)
  • Psychologia (12)
  • Sprzedaż (3)
  • Travels (3)
  • Trendy (76)
  • Wywiady (19)
  • Zarządzanie ludźmi (18)
  • Zespoły i praca zespołowa (22)

Popularne posty

120. Lumosity. Wytrenuj swój mózg.

30 sierpnia 2011

105. Po zdjęciach ich poznacie, czyli dobre foto do cv

28 marca 2011

92. Zespoły po polsku

8 grudnia 2010

44. Blogi, które powinieneś dodać do ulubionych ? według Inc.com

16 listopada 2009

81. Crowdspring w praktyce

11 września 2010

Tagi

360 AI Apple ben casnocha ciekawe blogi cv e-learning e-learning bootcamp e-learning w Polsce HR HR ma znaczenie Innowacje kariera konferencja kultura narodowa Marcin Konieczny Marek Hyla MBA Michał Zaborek naked company narzędzia web 2.0 ocena 360 ocena pracownicza praca zespołowa prezentacja Prezentacje przywództwo rekrutacja rozwój ludzi samorozwój spotkania studia studia MBA Tim Ferris Trendy trendy HR trendy na rynku szkoleń trendy szkoleniowe trendy w HR trendy w rozwoju ludzi trendy w rozwoju pracowników Web 2.0 zarządzanie Zarządzanie ludźmi życiorys

© 2020 copyright HR MA ZNACZENIE // Wszelkie prawa zastrzeżone
Polityka prywatności